Design thinking

STEAM-onderwijs en functioneel veeltalig leren steunen beide op het aanreiken van betekenisvolle taken en het stimuleren van interactie en samenwerking. Een dergelijke leeromgeving creëren we in STEAM-Stories in de eerste plaats via verhalen, maar bijkomend zoeken we ondersteuning bij de design thinking methode. 

Design thinking vindt haar oorsprong in de ingenieurswereld en staat voor een probleemoplossend proces, waarin divergerend en convergerend denken worden afgewisseld in de zoektocht naar een oplossing die duidelijk afgestemd is op de doelgroep. Dit betekent dat kinderen meermaals afwisselend heel breed denken om vervolgens hun ideeën te vernauwen (zie figuur) (Design@school, 2018). 

De openheid die STEAM kenmerkt, namelijk de ‘openeinde’ probleemstellingen waarvoor meerdere, vaak uiteenlopende, oplossingen kunnen worden bedacht, kan op die manier ondersteund worden.  

In de STEAM-stories betekent dit dat de kinderen een context, een verhaal, verkennen om een beter begrip te krijgen van het onderwerp en de uitdaging, om vervolgens een duidelijk probleem af te bakenen. Vanuit het probleem kunnen de kinderen dan allerhande ideeën bedenken om vervolgens één oplossing te kiezen. Tot slot denken ze na over de realisatie van de oplossing en voeren ze deze ook uit. Het is altijd mogelijk dat kinderen doorheen dit proces op hun stappen moeten terugkeren.  

De design thinking methode wordt gekenmerkt door talrijke methodieken die ondersteuning bieden voor het probleemoplossend (divergerend en convergerend) denken en handelen van de kinderen. De methodieken zijn in de eerste plaats krachtige instrumenten om de creativiteit van de kinderen te prikkelen. Ze helpen kinderen om hun ideeën, redeneringen, … op een speelse, vindingrijke manier vorm te geven. Er ontstaat een meerwaarde voor alle kinderen, doordat verschillende opties doorheen het STEAM-proces worden aangeboden om de kinderen te activeren, waarbij talige werkvormen zoals brainstormen en presenteren verrijkt worden via ook non-verbale opties zoals tekenen, uitbeelden, sorteren, …  (Design@school, 2018). 

“Kinderen kunnen schrijven én tekenen bij het bedenken van oplossingen. Iedereen kan werken vanuit zijn/haar voorkeur. Vanuit het mogen bedenken van oplossingen zoeken de kinderen ook heel bewust naar woorden, zoals ‘zo’n ding om luider te kunnen spreken’ (megafoon).”

Kinderen worden op deze manier ook gestimuleerd in hun interactie en samenwerking, waarbij ruimte kan ontstaan om hun veeltaligheid in te zetten. Bijvoorbeeld wanneer kinderen brainstormen kunnen ze eerst hun ideeën tekenen of noteren, waarna ze tijdens een klassikale bespreking hun gedachten, hun gesproken en/of geschreven woorden (eventueel beperkte Nederlandse woordenschat of woorden in de eigen thuistaal) met behulp van hun tekening visueel kenbaar kunnen maken aan de groep. Het is ook mogelijk dat bepaalde kinderen tijdens het klassikaal moment vooral verbaal hun ideeën toelichten, maar ook voor hen vormt hun tekening een meerwaarde aangezien deze hen hielp om hun gedachten te ordenen (Devlieger, 2017). 

De methodieken zorgen er dus voor dat de kinderen op verschillende manieren tot actie, expressie en communicatie kunnen komen, zodat alle kinderen hun inbreng hebben, zichzelf kunnen tonen, … 

Voorwaarde is evenwel dat er sprake is van een veilige leeromgeving. De openheid die STEAM kenmerkt, vraagt heel wat van kinderen. De design thinking methodieken bieden ook hiervoor ondersteuning. Ze stimuleren actieve deelname van alle kinderen door hen te helpen om creatief na te denken en vlot te communiceren over hun ideeën. Tegelijkertijd zijn er ook methodieken die helpen om samen beslissingen te nemen om bijvoorbeeld wel of niet voor een bepaalde oplossing te kiezen. Hierin speelt een ander kenmerk van design thinking een belangrijke rol, namelijk empathie. Design thinking vereist dat je de context (hier dus het verhaal) goed verkent, dat je goed begrijpt voor wie je de uitdaging aangaat, waarom je oplossingen zoekt, … Kinderen gaan op deze manier op zoek naar de best mogelijke oplossing voor een specifieke doelgroep, zoals het personage in een verhaal. Dit versterkt het betekenisvolle karakter van het STEAM-proces dat de kinderen doorlopen.  

“De kinderen konden hun verschillende ideeën sorteren met behulp van pictogrammen over haalbaarheid en aantrekkelijkheid om samen tot een keuze van oplossing te komen. De kinderen zijn het gewoon om samen te werken, maar deze methodiek was een meerwaarde voor hun teamwork.” 

Design thinking methodieken helpen je dus als leerkracht om de inbreng van de kinderen uit te lokken en ondersteunen doorheen het probleemoplossend proces dat de kinderen doorlopen in een STEAM-story.