Verhalen

De krachtige leeromgeving die we in het project STEAM-Stories vooropstellen, realiseren we via verhalen. Verhalen creëren een ‘ontwapende’ sfeer, waarbij op een betekenisvolle en interactieve manier met STEAM en veeltaligheid aan de slag gegaan kan worden. 

In iedere STEAM-story maken we gebruik van een verhaal, een prentenboek, als betekenisvolle context. De verhalen reiken telkens een context aan waarbinnen kinderen STEAM-disciplines kunnen toepassen om problemen op te lossen. Ze leiden tot een muzische omgang met het probleemoplossend proces dat centraal staat in STEAM. 

Opdat er sprake kan zijn van dit betekenisvol karakter hebben we bij de keuze van de verhalen aandacht voor zogenaamde 'culturele responsiviteit' (Agirdag, 2020). Dit betekent dat we ernaar streven dat de STEAM-stories betekenisvol zijn voor kinderen vanuit diverse culturele achtergronden. Dit doen we op verschillende manieren, onder meer via herkenbare thema’s die openheid creëren voor verschillende perspectieven, zoals jezelf willen zijn. Ook zoeken we naar verschillende mogelijkheden om de kinderen hun betrokkenheid uit te lokken, bijvoorbeeld zowel vanuit een fictief verhaal als vanuit de kindnabije actualiteit of de eigen omgeving.

Het verkennen van een verhaal als context, helpt kinderen om kennis te maken met het onderwerp dat centraal staat in een STEAM-activiteit. Alle kinderen kunnen mee zijn, doordat het onderwerp en het probleem via een verhaal ‘verlevendigd’ worden. In het bijzonder voor kinderen die weinig betrokkenheid tonen, die weinig voorkennis hebben gecombineerd met een lage taalvaardigheid voor Nederlands is dit van groot belang (Algoet, 2019). 

In het project versterken we deze meerwaarde van verhalen door te werken met prentenboeken die zorgen voor een concreet-aanschouwelijke voorstelling van de context en het bijhorende probleem. De praktijkervaringen doorheen het project leren ons dat de betrokkenheid van de kinderen sterk gestimuleerd wordt wanneer we de verhalen bijkomend tot leven laten komen via bijvoorbeeld een poppenspel, waarbij we de kinderen hun verbeelding nog meer prikkelen. 

“Het personage Harry was aanwezig in de klas. Hij was betrokken bij de zoektocht van de kinderen naar oplossingen om hem te helpen. Harry zal nog lang nazinderen.”

Via de verhalen worden de kinderen dus gemotiveerd, maar ze krijgen ook ‘taal’ en voorkennis aangereikt waarmee ze aan de slag kunnen binnen STEAM. Dit vormt een belangrijke voorwaarde voor actieve deelname (Algoet, 2019). De verhalen vergroten het begrip en versterken de urgentie bij de kinderen om aan de slag te gaan (Vervaet, 2020), wat het toepassen van veeltaligheid kan ondersteunen. Lees hier verder.